在網路中神馳

GR Fan Club - Unofficial Forum

歡迎加入神馳行列

Loading...

測量神馳經驗

張貼者: david 星期日, 4月 08, 2007

由於Flow Experience 自Csikszentmihalyi(1975)提出後,後來的學者以許多不同的向度提出不同的看法,至今尚未有一個完整的最後定論(本來學術就是要持續研究);又由於不同領域的應用,又有不同的變數、變項,所以,測量Flow Experience的量表就不一定只有一種了。

在Flow Experience 的測量方法上,Novak 和Hoffman(1997)將其歸納成三種方法,分述如下(黃瓊慧,民89):

  • 自我陳述問卷法(Narrative/Survey):
    這種方法係提供使用者問卷,請使用者回溯自己使用的經驗或曾有過的沈浸經驗。
  • 參與活動調查法(Active/Survey)
    這種方法係請使受測者實際參與一項活動,之後再請受測者填答一項問卷。Webster 等人(1993)建議應在活動結束時立即施測,以求得最貼近的效果,而Novak 等人(1997)則認為在活動進行期間即予施測,應該比事後回溯更具信度。
  • 經驗抽樣法(Experience Sampling Method;ESM):
    這種方法主要用來測量受測者在日常生活中感知到的沈浸狀態,被認為最適合用來測量生活中的沈浸,其方法主要是在一段期間內(通常是一個星期的時間),請受測者配帶一個呼叫器,每天隨機呼叫幾次(通常是二個小時一次),當受測者被呼叫時則請其填寫情緒和動機量表,及被呼叫時正在進行的活動的技巧和挑戰度問卷。使用ESM 的優點係可以收集到情境中的資料,並且避免受測者回想、扭曲或回答完美答案等問題,但是受測者必須要能夠正確的評估現在的感覺及描述所處的情境,如果受測者無法確實評估,結果可能會有所偏差(Clarke & Haworth, 1994)。
為了能夠讓個體自我報告的時間點與所要報告的內在經驗發生時刻,兩者距離越短越好,研究者多使用「經驗取樣法」以達成上述目標。「經驗取樣法」(Experience
Sampling Method, ESM) 主要是藉由取樣個體日常經驗來捕捉個體心理的多重面向,1976 年美國芝加哥大學最先加以使用(Csikszentmihalyi,Larson & Prescott, 1977),用以檢驗個體內在經驗與外在行為間的互動關係。(楊純青,民93,p.73)

●國內研究中採用的調查方法:

  • 黃瓊慧(民89)針對網路瀏覽(從沈浸(flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為),探討台灣大專學生在網路使用上的心理狀態,並以Novak、Hoffman 及Yung(1999)的理論模型做為本研究的基礎,探討網路使用者是否曾有沈浸的情形出現? 沈浸經驗的高低與網路活動之間有什麼關係?沈浸的各個面向之間有什麼關係?研究採用問卷調查法做為研究方法。(詳見p.33)
  • 楊純青(民93)針對線上學習(成人線上學習之人際互動與神馳經驗對其學習成效之影響),為了能夠讓個體自我報告的時間點與所要報告的內在經驗發生時刻,兩者距離越短越好,楊純青依據文獻,發現研究者多使用「經驗取樣法」(ESM)以達成上述目標。
    並且該研究還利用「數位化經驗取樣法」(Chen, Wigand & Nilan, 1999; Chen, 2003)來取得網路線上教學學習者在學習過程中的神馳經驗,將問卷透過網頁方式,直接在網路上來開展問卷及取樣。(p.72)

Reference:
黃瓊慧(民89)。從沉浸(Flow)理論探討台灣大專學生之網路使用行為。國立交通大學傳播研究所碩士論文,未出版,新竹市。
楊純青(民93)。成人線上學習之人際互動及神馳經驗對其學習成效之影響。國立高雄師範大學成人教育研究所博士論文,未出版,高雄市。

搜尋此網誌

文章標籤

00書籤 (1) 九年一貫 (1) 人文藝術 (1) 人機互動 (1) 十大基本能力 (1) 下載 (1) 中文 (2) 心智圖 (1) 日食 (1) 世運 (1) 台灣文化 (3) 生活 (12) 交通 (2) 地圖 (1) 自由軟體 (3) 自行車 (4) 吳統雄 (1) 希臘字母 (1) 決策 (1) 佳句 (1) 定義 (5) 版務 (2) 青少年 (1) 研究法 (1) 科技新知 (9) 音樂 (4) 書籤 (4) 病毒 (1) 紐西蘭 (1) 動態價值觀 (2) 問卷 (4) 教育理論 (9) 軟體 (5) 創用CC (2) 創意 (1) 測量 (2) 畫面擷取 (1) 策略 (3) 統計 (4) 評量 (2) 暖化 (1) 照片 (4) 節約能源 (1) 腳踏車 (3) (1) 資訊 (13) 資訊安全 (2) 資訊教育 (18) 管理 (2) 維基百科 (1) 颱風 (1) 影片 (10) 數位學習 (4) 數位學習國家型科技計畫 (1) 線上學習 (3) 衛星 (1) 論文 (18) 閱讀 (1) 學習風格 (7) 環境保護 (1) 擴大內需 (1) 簡繁 (1) 競賽 (1) 攝影 (2) Apple Store (1) AppServ (1) AR (2) Augmented Reality (2) bicycle (4) big6 (2) Blog (3) Blog的應用 (1) blogger (1) BTP (3) critical-mass (1) CSCL (1) Csikszentmihalyi (5) CVS (1) data (1) Deray (2) DNS (1) e-learning (3) Felder-Silverman learning styles model (4) Flickr (5) Flow (6) Flow Experience (5) Flow theory (2) Folksonomy (1) google (3) IE7Pro (1) ILS (2) Kavo (1) Kolb (1) le (1) LimeSurvey (1) Mac (2) moodle (4) Mr.Children (1) opensource (1) OSSACC (3) OSSF (2) PDF (1) PHPSurveyor (1) PHS (1) Picasa (1) plurk (1) posterous (1) punchparty (1) TED (1) Templates (1) TPCK (1) U化網路 (2) Ubiquitous (2) VDownloader (1) VMware (1) web 2.0 (1) WebQuest (1) Who's Who (1) wiki (5) wiki應用 (2) Wikia (1) WiMAX (3) Windows 7 (1) Wink (1) WR Hambrecht (1) WSN (1) XAMPP (1) xMind (1) Xoops (1) YoutTube (1) zoho (1)

版權宣告

Creative Commons License
神馳大衛(FlowDavid)部落格flowdavid製作,以創用CC 姓名標示-非商業性-禁止改作 2.5 台灣 授權條款釋出。