Csikszentmihalyi(1977)
「當人們專注於其活動產生的整體知覺」
在流暢經驗發生時「當全神貫注於活動時,玩家會轉移進入到一種共通模式的體驗」。這種模式的特徵是:知覺的焦點變窄以致於不相關的感知被過濾,自我意識降低,對於清楚目標有熱誠及清楚地回應,對於環境有控制感… ..這即是人們發生一般流暢經驗的共通描述。
Privette and Bundrick(1987)
「流暢經驗...,定義為自發性地享受體驗,跟高峰經驗(peak experience)與高峰表現(peak performance)類似,它與高峰經驗一樣享有樂趣(enjoyment),跟高峰表現一樣擁有一樣的行為。流暢經驗就其本身而言並非代表最佳愉悅或最佳表現,他有可能包含其中之一或兩者都有。
Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi(1988)
"流暢經驗僅發生在當挑戰與技巧能互相平衡而且在某個層次上。
Massimini and Carli(1988)
高於受測者每週平均層次的技巧與挑戰一致性。
Csikszentmihalyi and LeFevre(1989)
當挑戰與技巧都是高層次,這個人便不止僅在這刻享受,並且延伸他的能力於學習新技巧的可能及增加自尊跟個人多樣性。這種最佳體驗的過程可以稱做流暢。
Csikszentmihalyi(1990)
我們感到對自己的行動有掌控、能操作自己的命運… .我們感受到一種無比愉快的心情以及深度的愉悅。
「當人們極度涉入某種活動而使得任何其他的事都變的無關緊要的一種狀態,這種經驗是如此愉快以致於人們會一再去做即使他要花費很大的代價,目的只是想做」
Ghani, Supnick and Rooney (1991)
「流暢的兩個重要特徵:1. 完全地專注於活動且愉悅來自活動本身。2. 流暢經驗發生的先決條件是環境挑戰與個人技巧的平衡。」「另一個相關的感覺的對於環境有控制感」
Trevino and Webster(1992)
「流暢經驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性」。流暢理論建議活動的涉入是娛樂性的、探索性的體驗,流暢是自我激發因為它是愉悅並促進重複行為。流暢是一個從無到強烈的連續變數。
Webster, Trevino and Ryan (1993)
「流暢有下列四個面向(a)使用者能對電腦互動產生控制感,(b)使用者能專注於該活動上, (c)使用者的好奇心在互動過程被激發以及(d)使用者認為這種互動是自發性的快樂。」
Ellis, Voelkl andMorris (1994)
一種最佳體驗源自於個人對於挑戰與技巧之間平衡的感知。
將流暢經驗應用於個人生活經驗的分析發現,發現「個別差異」(Individual Difference)是影響流暢經驗指標的重要變因
Hoffman and Novak(1996)
「當瀏覽網際網路時1. 產生的一種無縫式的人機互動過程,2. 本質性的娛樂, 3.伴隨自我意識的降低,4. 自我動機」。
資料參考:
中山大學資訊管理學系 陳偉睿所撰之碩士論文:網際網路之流暢經驗初探性研究
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