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Gaming in education

張貼者: david 星期四, 1月 18, 2007 0 意見

台灣微軟在2006第三屆「國際教育論壇」以「Gaming in Education」為主題,分享彼此的專長及經驗,共同討論激發出科技與教育在台灣結合的可能性及具體做法。

參考資料:
http://www.microsoft.com/taiwan/press/2006/05/0502.mspx
遊戲,讓夢想起飛

各學者對Flow theory的概念性定義或操作性定義

張貼者: david 星期四, 1月 04, 2007 0 意見

Csikszentmihalyi(1977)
「當人們專注於其活動產生的整體知覺」
在流暢經驗發生時「當全神貫注於活動時,玩家會轉移進入到一種共通模式的體驗」。這種模式的特徵是:知覺的焦點變窄以致於不相關的感知被過濾,自我意識降低,對於清楚目標有熱誠及清楚地回應,對於環境有控制感… ..這即是人們發生一般流暢經驗的共通描述。

Privette and Bundrick(1987)
「流暢經驗...,定義為自發性地享受體驗,跟高峰經驗(peak experience)與高峰表現(peak performance)類似,它與高峰經驗一樣享有樂趣(enjoyment),跟高峰表現一樣擁有一樣的行為。流暢經驗就其本身而言並非代表最佳愉悅或最佳表現,他有可能包含其中之一或兩者都有。

Csikszentmihalyi and Csikszentmihalyi(1988)
"流暢經驗僅發生在當挑戰與技巧能互相平衡而且在某個層次上。

Massimini and Carli(1988)
高於受測者每週平均層次的技巧與挑戰一致性。

Csikszentmihalyi and LeFevre(1989)
當挑戰與技巧都是高層次,這個人便不止僅在這刻享受,並且延伸他的能力於學習新技巧的可能及增加自尊跟個人多樣性。這種最佳體驗的過程可以稱做流暢。

Csikszentmihalyi(1990)
我們感到對自己的行動有掌控、能操作自己的命運… .我們感受到一種無比愉快的心情以及深度的愉悅。
「當人們極度涉入某種活動而使得任何其他的事都變的無關緊要的一種狀態,這種經驗是如此愉快以致於人們會一再去做即使他要花費很大的代價,目的只是想做」

Ghani, Supnick and Rooney (1991)
「流暢的兩個重要特徵:1. 完全地專注於活動且愉悅來自活動本身。2. 流暢經驗發生的先決條件是環境挑戰與個人技巧的平衡。」「另一個相關的感覺的對於環境有控制感」

Trevino and Webster(1992)
「流暢經驗描繪出人機互動的娛樂性及探索性」。流暢理論建議活動的涉入是娛樂性的、探索性的體驗,流暢是自我激發因為它是愉悅並促進重複行為。流暢是一個從無到強烈的連續變數。

Webster, Trevino and Ryan (1993)
「流暢有下列四個面向(a)使用者能對電腦互動產生控制感,(b)使用者能專注於該活動上, (c)使用者的好奇心在互動過程被激發以及(d)使用者認為這種互動是自發性的快樂。」

Ellis, Voelkl andMorris (1994)
一種最佳體驗源自於個人對於挑戰與技巧之間平衡的感知。
將流暢經驗應用於個人生活經驗的分析發現,發現「個別差異」(Individual Difference)是影響流暢經驗指標的重要變因

Hoffman and Novak(1996)
「當瀏覽網際網路時1. 產生的一種無縫式的人機互動過程,2. 本質性的娛樂, 3.伴隨自我意識的降低,4. 自我動機」。

資料參考:
中山大學資訊管理學系 陳偉睿所撰之碩士論文:網際網路之流暢經驗初探性研究

Flow theory

張貼者: david 星期一, 1月 01, 2007 0 意見

Blog名稱定為「神馳」,取自Csikszentmihalyi所提出的 flow theory。
但是 Flow theory 的中譯有許多種:(見Google 的學術搜尋 2007/01/01)

  • 神馳經驗
  • 浮流理論
  • 沉浸理論
  • 流暢理論
  • 顛峰理論
  • 心流理論
  • 神迷理論
目前研究的範圍大概屬於沉浸中的神馳經驗,如同王宗立(2002)論文中所述:
  • 沉浸理論(flow theory) 是 Csikszentmihalyi(1975) 在「厭倦與焦慮之外」(beyond boredom and anxiety) 一書中所提出,而其中最主要的概念是沉浸(flow) 這個構念。
  • Csikszentmihalyi(1975) 定義沉浸為「人們全心投入做某一件事情的整體感覺(holistic sensation)」。
  • 爾後,Csikszentmihalyi 和 Csikszentmihalyi(1988) 提出人們的沉浸經驗是發生於挑戰(challenge)與技能(skill)兩構面都能匹配或高於某一程度時。意即當挑戰與技能一致時,人們就會處於沉浸的狀態。
參考資料:Csikszentmihalyi 的 flow_theory
  • 王宗立(2002),個人沉浸體驗、任務╱科技配適度及科技接受之實徵研究-以電子郵件使用為例,樹德科技大學資訊管理研所碩士論文。
  • 吳麗君(2003)。實習教師的專業發展:文化的觀點。教育資料集刊第二十八輯,109-128。
  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow-The psychology of optimal experience. New York: Harper& Row Publisher.
  • M.Csikszentmihalyi and I.Csikszentmihalyi,(1988), Introduction to part IV. In M.Csikszentmihalyi, & I. S.Csikszentmihalyi (Eds.), “Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness,” New York: Cambridge University Press.

動態價值觀

張貼者: david 0 意見

台灣大學心理系教授黃光國在2006/7/16以「談品格教育的蝴蝶效應」為題的教改總體檢第10場研討會,極力批評所謂的「動態價值觀」。

台灣立報記者彭婉菁的文稿中還提及:

  • (黃光國教授)表示從倫理學來看,無論東、西方的價值體系,都有「積極義務」與「消極義務」的分別。所謂「消極義務」是要求個人不作某種損害他人權益的行為,「像不可說謊、不可殺人」,由於這只是「不作為」,是每個人都可做到的,「所以在不與其他義務衝突的情況下,每個人都應該嚴格遵行」。
  • 黃光國進一步表示,不做好事,只是沒有「美德」,積極義務並不界定使用範圍,也不要求每個人應該實踐什麼事才算完成某種義務。「所以積極義務並非每個人都做得到的,也被稱為『不完全義務』」。然而只要違背「消極義務」,通常就會被認為是「邪惡」、不可為的。
其實在現今教育現場中,家長、學生、學校因應學校各項事務,所持有的「動態價值觀」比比皆是,並常以此規避各項規範為能事,表示協調能力佳或交際手腕高明,結果將真正的是非觀念踐踏無遺,如此如何能提升品格教育。

參考資料:「我們的孩子怎麼了? - 談品格教育的蝴蝶效應」

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